Créer votre première application Android en Java
ventes de smartphones dans le monde au T4 2023.
Le système d'exploitation Android possède la plus grande base installée parmi les plateformes mobiles à travers le monde. BACKLINKO
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Début 2024, Android détient une part de marché mondiale de 70,69 %.
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Aux États-Unis, les iPhones ont une part de marché de 60,77 %.
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Plus de 3 milliards d'appareils Android sont actuellement actifs.
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Les smartphones Android ont représenté 56 % des ventes mondiales de smartphones au quatrième trimestre 2023.
Historique
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Android a été créé par l'Open Handset Alliance, qui est dirigée par Google.
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Le 18 août 2008, la version bêta du SDK Android 0.9 a été publiée
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Le 5 décembre 2008, Google a annoncé le premier Android Dev Phone.
Historique
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Android a été créé par la Open Handset Alliance, dirigée par Google.
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Le 18 août 2008, la version bêta du SDK Android 0.9 a été lancée.
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Le 5 décembre 2008, Google a annoncé le premier téléphone pour développeurs Android (Android Dev Phone).
Composants du système d'exploitation Android :
Noyau Linux : Le cœur du système d'exploitation Android est basé sur le noyau Linux, qui est écrit en C et C++Bibliothèques natives : De nombreux composants et services essentiels du système Android sont construits à l'aide de code natif écrit en C et C++. Ces bibliothèques natives offrent des fonctionnalités essentielles et sont exposées aux développeurs via des API Java.
Android Runtime (ART) : L'Android Runtime (ART) et son prédécesseur, Dalvik, sont responsables de l'exécution des applications Android. Ces runtimes exécutent le bytecode compilé à partir du code source Java ou Kotlin.Framework API Java : Les API de plus haut niveau et le framework d'application sont écrits en Java. Cela permet aux développeurs d'écrire des applications Android en utilisant Java, qui sont ensuite compilées en bytecode et exécutées sur l'Android Runtime.
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Bibliothèques natives : De nombreux composants et services essentiels d'Android sont construits avec du code natif en C et C++, accessibles via des API Java.Android Runtime (ART) : ART, et son prédécesseur Dalvik, exécutent les applications Android en bytecode, compilé à partir de code Java ou Kotlin.
Framework d'API Java : Les API et frameworks de plus haut niveau sont écrits en Java, permettant aux développeurs d'écrire des applications exécutées sur l'Android Runtime.
Le système d'exploitation Android est open source.
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Disponible librement pour modifications et redistribution.
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CyanogenMod est l'une des redistributions open source populaires d'Android.
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Limites : Applications propriétaires de Google comme Google Play et la navigation GPS de Google restent fermées.
Rôle de Java dans le développement Android. Java est l'un des langages préférés pour le développement Android et ce, pour les raisons suivantes :
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JAVA est un langage de programmation orienté objet (POO) : Les principes POO de Java facilitent la gestion et la maintenance de bases de code complexes. Cette approche modulaire permet aux développeurs de créer du code réutilisable et évolutif.
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Indépendance de la plateforme : La capacité de Java « Écrire une fois, exécuter partout » garantit que le code écrit en Java peut s'exécuter sur n'importe quel appareil prenant en charge la machine virtuelle Java (JVM). Cette compatibilité multiplateforme est un avantage significatif pour le développement Android.
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Robuste et sécurisé : Java est réputé pour sa robustesse et ses fonctionnalités de sécurité. Il intègre une gestion de la mémoire solide, une gestion des exceptions et un cadre de sécurité complet, ce qui le rend idéal pour le développement d'applications Android sécurisées.
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Bibliothèques et outils étendus : Java offre un riche ensemble de bibliothèques et d'outils de développement qui simplifient le processus de développement. Ces bibliothèques fournissent des fonctionnalités pré-construites, réduisant le besoin d'écrire du code à partir de zéro.
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Performances : Les performances de Java sont optimisées pour le développement Android. Le compilateur Just-In-Time (JIT) et la collecte de mémoire efficace contribuent à la fluidité des applications Android1.
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Base de développeurs existante : Java était déjà un langage de programmation largement utilisé et bien connu, avec une grande communauté de développeurs. Cela signifiait qu'il existait un vivier de talents familiers avec Java, ce qui a facilité l'attraction de développeurs vers la plateforme Android pour Google2.
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Soutien de Sun Microsystems : À l'époque, Sun Microsystems, le créateur original de Java, encourageait activement l'adoption de Java et avait un accord avec Google pour utiliser Java pour Android. Ce soutien a été un facteur important dans la décision de Google - JAVA est un langage de programmation orienté objet (OOP) : Les principes OOP de Java facilitent la gestion et la maintenance des bases de code complexes, permettant un code modulaire, réutilisable et évolutif.
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Indépendance de la plateforme : La capacité "Write Once, Run Anywhere" de Java garantit que le code peut s'exécuter sur tout appareil prenant en charge la JVM, offrant une compatibilité multiplateforme avantageuse pour le développement Android. - Robuste et sécurisé : Java est réputé pour sa gestion mémoire, sa gestion des exceptions et son cadre de sécurité complet, idéal pour des applications Android s
écurisées.
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Bibliothèques et outils étendus : Java propose un ensemble riche de bibliothèques et d'outils facilitant le développement. - Performance : Java est optimisé pour Android grâce au compilateur JIT et à une gestion efficace de la mémoire, assurant une performance fluide des applications.
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Base de développeurs existante : Java était déjà un langage populaire, avec une grande communauté, facilitant ainsi l'adoption par les développeurs pour la plateforme Android. - Soutien de Sun Microsystems : À l'époque, Sun Microsystems, créateur de Java, encourageait activement son adoption et avait un accord avec Google pour son utilisation dans Android.
Prérequis pour le développement d'applications Android
Connaissances de base en programmation :
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Familiarité avec les concepts et langages de programmation tels que Java ou Kotlin.
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Compréhension des principes de la programmation orientée objet (POO).
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Compréhension de base du XML (eXtensible Markup Language) pour la conception d'interfaces utilisateur dans Android.
- Connaissances de base sur le MVC(Modèle Vue Contrôleur)
Environnement de Développement :
Ceci est un bon tutoriel vidéo YouTube pour l'installation d'Android Studio : Android Studio + SDK Configs
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Android Studio : Téléchargez et installez la dernière version d'Android Studio, l'environnement de développement intégré (IDE) officiel pour le développement Android.
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Android SDK : lorsque vous y êtes invité, installez le Kit de développement logiciel (SDK) Android. L'Android SDK est une collection de bibliothèques et d'outils de développement logiciel essentiels pour le développement d'applications Android. Chaque fois que Google publie une nouvelle version ou mise à jour du logiciel Android, un SDK correspondant est également publié. Vous pouvez également installer des versions plus récentes en suivant ces étapes :
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Ouvrez Android Studio -> Cliquez sur Outils -> Cliquez sur SDK Manager et installez la version de votre choix.
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Configuration d'un émulateur :
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Cliquez sur Outils -> Gestionnaire de périphériques -> Ajouter un nouvel appareil -> créer un appareil virtuel
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Suivez les invites.
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Utilisation d'un appareil physique : Alternativement, vous pouvez utiliser un appareil Android physique pour les tests en activant les options de développeur et le débogage USB.
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Cliquez sur paramètres -> À propos de ...
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Appuyez rapidement sept fois de suite sur le numéro de build (un message contextuel apparaîtra lorsque vous serez proche d'activer le mode)
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Allez dans les options de développeur et activez le débogage USB.
C'est un excellent tutoriel vidéo YouTube pour installer Android Studio : Android Studio + Configurations SDK
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Android Studio : Téléchargez et installez la dernière version d'Android Studio, l'IDE officiel pour le développement Android.
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Android SDK : Lorsque vous y êtes invité, installez le kit de développement logiciel Android (SDK). Vous pouvez installer des versions plus récentes en suivant ces étapes :
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Ouvrez Android Studio -> Cliquez sur Outils -> SDK Manager et installez la version souhaitée.
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Configurer un émulateur :
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Cliquez sur Outils -> Gestionnaire de périphériques -> Ajouter un nouvel appareil -> créer un appareil virtuel.
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Utiliser un appareil physique : Activez les options de développeur et le débogage USB.
Pour commencer
Comprendre la structure d'un projet Android
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Module d'application : Le module principal contenant le code source de votre application, les ressources et les paramètres au niveau de l'application comme les fichiers AndroidManifest.xml et build.gradle. Lorsque vous créez un nouveau projet, le module d'application par défaut est nommé « app »
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Module de bibliothèque : (Mode d'affichage du projet) : Bibliothèques externes Contient du code réutilisable qui peut être utilisé comme dépendance dans d'autres modules d'application ou projets. Il génère un fichier Android Archive (AAR)
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Fichiers du projet :
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build.gradle : Le fichier de build racine contenant les déclarations de plugins et les configurations communes pour tous les sous-projets.
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settings.gradle : Contient des informations de build globales, y compris les noms de projets et les sous-projets à inclure.
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local.properties : Contient des propriétés liées à la machine locale, telles que l'emplacement du SDK Android (exclu du contrôle de source), vous pouvez également ajouter vos clés API ici.
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Structure des répertoires :
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src/main/AndroidManifest.xml : Déclare les informations essentielles sur votre application, y compris les composants et les permissions.
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src/main/java : Contient le code source Java ou Kotlin de votre application.
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src/main/res: Contient des fichiers de ressources comme les mises en page, les éléments graphiques et les chaînes de caractères.
Comprendre la structure du projet Android
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Module App : Le module principal contenant le code source, les ressources et les paramètres de l'application (AndroidManifest.xml, build.gradle).
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Module Bibliothèque : (Mode Vue Projet) Contient du code réutilisable sous forme de fichier AAR.
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Fichiers du Projet :
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build.gradle, settings.gradle, local.properties.
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Structure des Dossiers :
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src/main/AndroidManifest.xml
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src/main/java
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src/main/res
Pour plus d'informations détaillées, veuillez vous référer à la documentation originale.
Comprendre les composants Android
- Activités : Les activités représentent un écran unique avec une interface utilisateur. Elles sont le point d'entrée pour interagir avec l'utilisateur. Les fragments ont leur propre cycle de vie, étroitement lié à celui de l'activité hôte. Cela permet un meilleur contrôle des composants d'interface utilisateur et de leur gestion d'état.
Comprendre les composants Android
- Activités : Les activités représentent une seule interface utilisateur et sont le point d'entrée pour interagir avec l'utilisateur. Les fragments ont leur propre cycle de vie, étroitement lié à celui de l'activité hôte, ce qui permet un meilleur contrôle des composants UI et de leur gestion d'état.
Pour plus de détails, vous pouvez vous référer à la documentation originale ou à un guide sur l'architecture Android.
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
// Code for the activity
}
Fragments : Les fragments introduisent la modularité dans l'interface utilisateur de votre application en vous permettant de diviser l'interface en blocs distincts. Cela facilite la gestion et la réutilisation des composants dans différentes parties de votre application.
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Fragments : Les fragments introduisent la modularité dans l'interface utilisateur de votre application en vous permettant de diviser l'interface en blocs distincts. Cela facilite la gestion et la réutilisation des composants dans différentes parties de votre application.
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Fragments: Les fragments introduisent la modularité dans l'interface utilisateur de votre application en vous permettant de diviser l'interface en blocs distincts. Cela facilite la gestion et la réutilisation des composants dans différentes parties de l'application.
FragmentTransaction transaction = getSupportFragmentManager().beginTransaction();
transaction.replace(R.id.fragment_container, new ExampleFragment());
transaction.addToBackStack(null);
transaction.commit();
- Services : Les services s'exécutent en arrière-plan pour effectuer des opérations de longue durée ou des tâches pour des processus distants. Exemple : Une application de lecteur de musique peut utiliser un service pour jouer de la musique en arrière-plan pendant que l'utilisateur utilise une autre application.
public class MusicService extends Service {
// Code for the service
}
- Content Providers : Les content providers gèrent l'accès à un ensemble structuré de données. Ils encapsulent les données et fournissent des mécanismes pour définir la sécurité des données. En résumé, un Content Provider permet aux applications Android de partager leurs données avec d'autres applications. Exemple : Une application qui stocke les contacts d'un utilisateur peut utiliser un content provider pour gérer ces données de contact.
public class ContactsProvider extends ContentProvider {
// Code for the provider
}
- Broadcast Receivers : Les broadcast receivers réagissent aux annonces système globales. Ils permettent à l'application d'écouter des messages spécifiques du système ou d'autres applications. Exemple : Une application peut utiliser un broadcast receiver pour détecter lorsque la batterie de l'appareil est faible.
batteryLevel = new BatteryLevel();
mContext.registerReceiver(batteryLevel, new IntentFilter(Intent.ACTION_BATTERY_LOW));
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Intents : Les intents sont des objets de messagerie utilisés pour demander une action à un autre composant d'application. Ils facilitent la communication entre différents composants. Exemple : Un intent peut être utilisé pour démarrer une nouvelle activité ou pour envoyer une diffusion.
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Intents : Les intents sont des objets de messagerie utilisés pour demander une action à un autre composant de l'application. Ils facilitent la communication entre différents composants. Exemple : Un intent peut être utilisé pour démarrer une nouvelle activité ou envoyer une diffusion (broadcast).
Intent intent = new Intent(this, NewActivity.class);
startActivity(intent);
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Layouts : Les layouts sont des conteneurs qui contiennent et organisent les vues d'une manière spécifique. Ils définissent la structure et le positionnement des composants de l'interface utilisateur. Layouts courants :
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LinearLayout : Organise les vues en une seule ligne ou colonne.
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RelativeLayout : Positionne les vues les unes par rapport aux autres ou par rapport au conteneur parent.
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ConstraintLayout : Une mise en page flexible qui vous permet de créer des mises en page complexes avec une hiérarchie de vues plate.
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FrameLayout : Une mise en page simple qui empile les vues les unes sur les autres.
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GridLayout : Organise les vues dans un format de grille.
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Layout Editor : Utilisez l'éditeur de mise en page dans Android Studio pour concevoir visuellement votre interface utilisateur. Faites glisser et déposez les composants de l'interface utilisateur depuis la palette et configurez leurs propriétés à l'aide du panneau d'attributs.
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Vues : Les vues sont les blocs de construction de base d'une interface utilisateur Android. Elles représentent les composants de l'interface utilisateur avec lesquels les utilisateurs interagissent, tels que les boutons, les champs de texte, les images, etc. Vues courantes :
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TextView : Affiche du texte à l'utilisateur.
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Button : Un bouton cliquable.
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ImageView : Affiche une image.
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EditText : Un champ de texte pour la saisie de l'utilisateur.
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ListViews
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RecyclerView : Une vue flexible pour afficher de grands ensembles de données dans une liste défilante.
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ListViews et Adapters : Les ListViews sont des éléments Android utilisés pour afficher des éléments dans une liste. Les Adapters sont utilisés pour lier un tableau de données à une ListView. C'est un adaptateur simple qui peut gérer une seule liste d'éléments.
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Layouts : Les layouts sont des conteneurs qui organisent et disposent les vues dans une interface utilisateur.
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LinearLayout: Dispose les vues en une seule ligne ou colonne.
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RelativeLayout: Positionne les vues les unes par rapport aux autres ou au conteneur parent.
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ConstraintLayout: Permet des mises en page complexes.
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FrameLayout: Empile les vues les unes sur les autres.
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GridLayout: Organise les vues en grille.
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Views : Composants de base de l'interface utilisateur, comme
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TextView : Affiche du texte à l'utilisateur.
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Button : Un bouton cliquable.
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ImageView : Affiche une image.
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EditText : Un champ de texte pour la saisie de l'utilisateur.
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ListView : Affiche une liste d'éléments.
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RecyclerView : Vue flexible pour afficher de grandes séries de données dans une liste défilante.
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ListViews et Adapters : ListViews sont utilisés pour afficher des listes, et les Adapters lient les données à cette liste.
ArrayAdapter<String> adapter = new ArrayAdapter<>(this, android.R.layout.simple_list_item_1, dataArray);
listView.setAdapter(adapter);
public class CustomAdapter extends BaseAdapter {
// Implémentation de l'adaptateur personnalisé
}
Conception de base de l'interface utilisateur
- Mises en page XML : Conception avec XML.
#+begin_src xml
#+end_src
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Introduction aux principes de Material Design : Material Design est un système de conception développé par Google pour créer des expériences numériques de haute qualité sur diverses plateformes, y compris Android, iOS, Flutter et le web. Il s'inspire du monde physique et de ses textures, intégrant des principes de la conception imprimée pour créer une expérience utilisateur cohérente et immersive12. Utilisation de Material Design
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Ajouter des composants Material à votre projet : Ouvrez votre fichier build.gradle et ajoutez la dépendance suivante :
Introduction aux principes du Material Design : Material Design est un système de conception développé par Google pour créer des expériences numériques de haute qualité sur Android, iOS, Flutter et le web. Inspiré du monde physique et des textures, il incorpore des principes du design imprimé pour offrir une expérience utilisateur immersive.
- Ajouter des composants Material à votre projet : Ouvrez votre fichier
build.gradleet ajoutez la dépendance suivante :
implementation 'com.google.android.material:material:1.4.0'
Mettez à jour le thème de votre application :
<style name="AppTheme" parent="Theme.MaterialComponents.DayNight.DarkActionBar">
<item name="colorPrimary">@color/primaryitem</item>
<item name="colorPrimaryVariant">@color/primaryVariantitem</item>
<item name="colorOnPrimary">@color/onPrimaryitem</item>
<item name="colorSecondary">@color/secondaryitem</item>
style>
Utilisez les composants Material dans vos mises en page. Exemple de bouton Material
<com.google.android.material.button.MaterialButton
android:id="@+id/button"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Material Button" />
Gestion des entrées utilisateur : Exemple de bouton.
XML
<com.google.android.material.button.MaterialButton
android:id="@+id/button"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Material Button" />
JAVA
MaterialButton button = findViewById(R.id.materialButton);
button.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
// Gérer le clic sur le bouton
}
});
Travailler avec les données- Gérer les données avec SharedPreferences : SharedPreferences est un moyen simple de stocker de petites quantités de données sous forme de paires clé-valeur.
- Gérer les données avec SharedPreferences : SharedPreferences est un moyen simple de stocker de petites quantités de données sous forme de paires clé-valeur. Cela permet de sauvegarder des préférences d'utilisateur ou des paramètres de l'application de manière persistante.Get a SharedPreferences instance: - Obtenir une instance de SharedPreferences
SharedPreferences sharedPreferences = getSharedPreferences("MyPrefs", Context.MODE_PRIVATE);
Enregistrer des données dans SharedPreferences :
SharedPreferences.Editor editor = sharedPreferences.edit();
editor.putString("key", "value");
editor.apply();
Récupérer des données depuis SharedPreferences :
String value = sharedPreferences.getString("key", "default_value");
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Principes de base du réseau sous Android (utilisation des API REST)
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Introduction aux permissions Android
android.permission.INTERNET" />
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Retrofit
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OkHttp3 Utilisation d'OkHttp3 : ajoutez la dépendance OkHttp3 à votre fichier build.gradle :
implementation 'com.squareup.okhttp3:okhttp:4.9.1'
Effectuer des requêtes réseau Vous pouvez effectuer des requêtes réseau synchrones et asynchrones à l'aide d'OkHttp3. Voici un exemple de la façon d'effectuer une requête GET : Requête GET synchrone
OkHttpClient client = new OkHttpClient();
Request request = new Request.Builder()
.url("https://api.example.com/data")
.build();
try (Response response = client.newCall(request).execute()) {
if (response.isSuccessful()) {
String responseData = response.body().string();
// Handle the response
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
Requête GET asynchrone
OkHttpClient client = new OkHttpClient();
Request request = new Request.Builder()
.url("https://api.example.com/data")
.build();
client.newCall(request).enqueue(new Callback() {
@Override
public void onFailure(Call call, IOException e) {
e.printStackTrace();
}
@Override
public void onResponse(Call call, Response response) throws IOException {
if (response.isSuccessful()) {
String responseData = response.body().string();
// Handle the response
}
}
});
Comprendre le cycle de vie d'une activité Android
- onCreate() Appelée quand : L'activité est créée pour la première fois.But : Initialiser l'activité. C'est ici que vous devez effectuer les procédures de configuration uniques, telles que la création de l'interface utilisateur, l'initialisation des variables et la liaison des données aux listes.
Exemple : Appelée lorsque : L'activité est créée pour la première fois.
But : Initialiser l'activité. C'est ici que vous devez effectuer les procédures de configuration uniques, telles que la création de l'interface utilisateur, l'initialisation des variables, et le binding des données aux listes.Exemple :
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
// Initialize components here
}
- onStart() Appelé quand : L'activité devient visible pour l'utilisateur.But : Préparer l'activité à passer au premier plan et à devenir interactive.
Exemple : Appelée lorsque : L'activité devient visible pour l'utilisateur.
But : Préparer l'activité à entrer au premier plan et à devenir interactive.Exemple :
@Override
protected void onStart() {
super.onStart();
// Effectuer les tâches pour rendre l'activité visible
}
- onResume() Appelée lorsque : L'activité commence à interagir avec l'utilisateur.But : Reprendre les mises à jour de l'interface utilisateur en pause, les animations ou d'autres actions en cours.
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
// Reprendre les interactions avec l'utilisateur
}
- onDestroy() Appelé lorsque : L'activité est sur le point d'être détruite.But : Nettoyer toutes les ressources, telles que les threads ou les connexions à la base de données, qui doivent être libérées.
@Override
protected void onDestroy() {
super.onDestroy();
// Clean up resources
}
Introduction à Java pour Android
Concepts Java de base pertinents pour le développement Android (POO, classes, méthodes)
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Programmation Orientée Objet (POO) La POO est un paradigme de programmation basé sur le concept d'« objets », qui peuvent contenir des données et du code. Les principaux principes de la POO sont :
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Encapsulation : Regrouper les données (champs) et les méthodes (fonctions) qui opèrent sur ces données en une seule unité, ou classe.
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Héritage : Créer de nouvelles classes basées sur des classes existantes, permettant la réutilisation du code et la création d'une relation hiérarchique entre les classes.
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Polymorphisme : Permettre aux objets d'être traités comme des instances de leur classe parente plutôt que de leur classe réelle, permettant d'utiliser une seule interface pour une classe générale d'actions.
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Abstraction : Masquer les détails d'implémentation complexes et ne montrer que les fonctionnalités nécessaires d'un objet.
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Classes et Objets Classe : Un modèle pour créer des objets. Elle définit un type de données en regroupant les données et les méthodes qui opèrent sur ces données en une seule unité. ### Concepts de base de Java pertinents pour le développement Android (POO, classes, méthodes)
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Programmation orientée objet (POO): Un paradigme basé sur les « objets », qui contiennent des données et du code. Les principaux principes de la POO sont :
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Encapsulation: Regrouper les données et méthodes dans une seule unité (classe).
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Héritage: Créer de nouvelles classes à partir de classes existantes.
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Polymorphisme: Permettre aux objets d'être traités comme des instances de leur classe parente.
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Abstraction: Cacher les détails complexes et montrer uniquement les fonctionnalités essentielles.
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Classes et Objets Classe : Un modèle pour créer des objets, définissant des données et des méthodes.
public class Car {
// Fields
private String color;
private String model;
// Constructor
public Car(String color, String model) {
this.color = color;
this.model = model;
}
// Methods
public void displayInfo() {
System.out.println("Car model: " + model + ", Color: " + color);
}
}
Objet : Une instance d'une classe. Il est créé en utilisant le mot-clénew.
Car myCar = new Car("Red", "Toyota");
myCar.displayInfo(); // Output: Car model: Toyota, Color: Red
Méthodes : Les méthodes sont des fonctions définies à l'intérieur d'une classe qui décrivent les comportements des objets créés à partir de cette classe.
public class Calculator {
// Method to add two numbers
public int add(int a, int b) {
return a + b;
}
// Method to subtract two numbers
public int subtract(int a, int b) {
return a - b;
}
}
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Pertinence pour le développement Android- Activités : (Héritage) Dans Android, une activité représente un seul écran avec une interface utilisateur. Chaque activité est implémentée comme une sous-classe de la classe Activity.
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Mises en page XML : (Abstraction & )Définissent les éléments de l'interface utilisateur et leurs propriétés. Ces mises en page sont liées aux activités.
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Intents : Utilisés pour démarrer des activités ou communiquer entre les composants.
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AsyncTask : (Abstraction) Aide à effectuer des opérations en arrière-plan et à mettre à jour le thread de l'interface utilisateur.
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Gestion des événements dans Android. La gestion des événements dans Android implique la gestion des interactions utilisateur avec les composants de l'interface utilisateur de l'application. Voici les concepts clés et les méthodes que vous devez connaître :
Écouteurs et gestionnaires d'événements Les écouteurs d'événements sont des interfaces dans la classe View qui contiennent des méthodes de rappel. Ces méthodes sont appelées lorsque l'utilisateur interagit avec le composant d'interface utilisateur auquel l'écouteur est enregistré. Les gestionnaires d'événements sont les méthodes qui traitent ces événements. Écouteurs et gestionnaires d'événements courants : OnClickListener OnLongClickListener- Qu'est-ce qu'une interface ? Une interface en Java est un type de référence, similaire à une classe, qui ne peut contenir que des constantes, des signatures de méthodes, des méthodes par défaut, des méthodes statiques et des types imbriqués. Les interfaces ne peuvent pas contenir de champs d'instance ni de constructeurs. Elles sont utilisées pour spécifier un ensemble de méthodes qu'une classe doit implémenter.
Pertinence pour le développement Android :- Activités: (Héritage) Une activité représente un écran et est une sous-classe de la classeActivity.- Layouts XML:(Abstraction)* Définit les éléments UI, reliés aux activités.
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Intents: Utilisés pour lancer des activités ou communiquer entre composants.
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AsyncTask:(Abstraction) Permet d'effectuer des opérations en arrière-plan tout en mettant à jour le thread UI.
Gestion des événements en Android : Utilise des auditeurs commeOnClickListenerpour capturer les interactions utilisateur.Interface : Type de référence définissant un ensemble de méthodes qu'une classe doit implémenter.Création d'une interface
public interface MyInterface {
void myMethod();
}
Implémentation d'une interface Une classe qui implémente une interface doit fournir des implémentations pour toutes les méthodes déclarées dans l'interface :
public class MyClass implements MyInterface {
@Override
public void myMethod() {
// Implementation of myMethod
}
}
Cas d'utilisation courants dans Android
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Gestion des événements : exemple : OnClickListener
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Callbacks : Les interfaces sont utilisées pour créer des méthodes de rappel. Par exemple, vous pourriez définir une interface pour gérer la communication entre un fragment et son activité parente.
Cas d'utilisation courants dans Android :
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Gestion des événements : Exemple :
OnClickListenerpour capturer des clics sur des éléments de l'interface utilisateur. -
Callbacks : Les interfaces sont utilisées pour créer des méthodes de rappel. Par exemple, une interface peut être définie pour gérer la communication entre un fragment et son activité parente.
Création de l'application de recherche de pizzas
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Présentation étape par étape des principales fonctionnalités de l'application.
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Utilisation d'une API et de l'IA pour rechercher des pizzas.
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Fonctionnalités principales étape par étape : Un aperçu détaillé des fonctionnalités principales de l'application.
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Utilisation d'une API et de l'IA pour rechercher des pizzas : L'application intègre une API et une intelligence artificielle pour faciliter la recherche de pizzas.
Test et débogage
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Utilisation de l'émulateur Android.
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Débogage des problèmes courants
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Utilisation de l'émulateur Android : Permet de tester des applications sur un appareil virtuel sans nécessiter de matériel physique.
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Débogage des problèmes courants : Résolution des erreurs et des dysfonctionnements fréquents lors du développement et des tests d'applications Android.
Déploiement de votre application
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Exécution de votre application sur un appareil physique.
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Bases de la publication (introduction au Google Play Store). Youtube
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Créer un compte développeur : Inscrivez-vous pour un compte développeur sur la Google Play Console.
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Préparer votre application pour la publication : Créez une version de publication de votre application.
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Fiche Play Store : Fournissez des détails tels que le titre de l'application, la description, les captures d'écran et les graphiques promotionnels.
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Publication de l'application : Choisissez comment vous souhaitez publier votre application (alpha, bêta ou production).
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Classification du contenu : Remplissez le questionnaire de classification du contenu.
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Tarification et distribution : Définissez le prix et les options de distribution.
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Contenu de l'application : Ajoutez tout contenu supplémentaire comme les achats intégrés ou les publicités.
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Mises en production d'applications : Téléchargez le fichier APK et publiez votre application Exécuter votre application sur un appareil physique. Principes de base de la publication (introduction au Google Play Store). Youtube
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Créer un compte développeur : Inscrivez-vous sur Google Play Console.
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Préparer l'application : Construire la version de production.
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Liste de l'application : Fournir titre, description, captures d'écran, etc.
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Publication : Choisissez entre alpha, bêta, ou production.
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Évaluation de contenu : Remplir le questionnaire.
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Tarification et distribution : Fixez le prix et les options de distribution.
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Contenu de l'application : Ajoutez des achats intégrés ou des publicités.
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Publiez : Téléchargez le fichier APK et publiez.
Démonstration finale de l'application
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Démonstration de l'application de recherche de pizzas en action.
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Discussion des améliorations potentielles et des prochaines étapes.
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Achat intégré : (Google Pay | Cartes de crédit | Orange Money | etc.)
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Vider le panier
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Permettre aux utilisateurs d'effectuer toutes les actions de l'application avec leur voix.
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Démonstration de l'application de recherche de pizza en action.
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Discussion sur les améliorations potentielles et les prochaines étapes :
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Achat intégré : (Google Pay | Cartes de crédit | Orange Money | etc.)
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Vider le panier.
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Permettre aux utilisateurs d'effectuer toutes les actions de l'application avec leur voix.
Collecte de mémoire Android Collecte de mémoire Android Excellent article par Augusto Herbel
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Introduction à la collecte de mémoire (GC)
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La GC est une forme de gestion automatique de la mémoire.
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Le but principal est de récupérer la mémoire occupée par des objets qui ne sont plus utilisés.
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Évolution du GC dans Android
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Dalvik VM : Les premières versions d'Android utilisaient la VM Dalvik, qui avait un mécanisme de GC simple.
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ART (Android Runtime) : A remplacé Dalvik dans Android 5.0 (Lollipop) avec des algorithmes de GC plus efficaces.
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Algorithmes de GC
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Marque-et-Balaye (Mark-and-Sweep) : Identifie et marque les objets vivants, puis parcourt pour récupérer la mémoire des objets non marqués.
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GC Générationnel (Generational GC) : Divise les objets en générations (jeunes et anciennes) pour optimiser les performances du GC.
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Déclencheurs de GC
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Le GC peut être déclenché par divers événements, tels que des échecs d'allocation de mémoire ou l'atteinte d'une limite de mémoire prédéfinie.
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Impact sur les performances
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Le GC peut provoquer des pauses dans l'exécution des applications, entraînant des problèmes de performance comme le jank (interface utilisateur non réactive).
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Les optimisations dans ART visent à minimiser ces pauses et à améliorer les performances globales.
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Bonnes pratiques pour les développeurs
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Minimisez la création d'objets et réutilisez les objets lorsque cela est possible. Bonne pratique : Évitez de créer des objets inutiles pour réduire la charge de travail du ramasse-miettes. Exemple : Au lieu de créer un nouvel objet String dans une boucle, utilisez un StringBuilder pour concaténer des chaînes.
Introduction à la collecte des ordures (GC)
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La GC est une forme de gestion automatique de la mémoire.
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Objectif principal : récupérer la mémoire occupée par des objets inutilisés.
Évolution de la GC dans Android- Dalvik VM: Versions Android précoces, GC simple.
- ART (Android Runtime): Remplace Dalvik avec des algorithmes GC plus efficaces.
Algorithmes GC- Mark-and-Sweep: Marque les objets vivants et libère la mémoire des non-marqués.
- GC générationnel: Divise les objets par génération pour optimiser la performance.
// Inefficient
for (int i = 0; i < 1000; i++) {
String result = "Number: " + i;
}
// Efficient
StringBuilder builder = new StringBuilder();
for (int i = 0; i < 1000; i++) {
builder.append("Number: ").append(i);
}
String result = builder.toString();
// Inefficient
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
// Efficient
Bitmap bitmap = bitmapPool.get(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
Utilisez des outils de profilage de mémoire pour identifier et corriger les fuites de mémoire. Meilleure pratique : Utilisez régulièrement des outils de profilage de mémoire pour identifier et corriger les fuites de mémoire. Exemple : Utilisez le profileur de mémoire d'Android Studio pour surveiller l'utilisation de la mémoire de votre application et détecter les fuites de mémoire. Affichage -> Fenêtres d'outils -> Profileur, puis sélectionnez l'utilisation de la mémoire. Éviter les fuites de mémoire. Meilleure pratique : Assurez-vous que les objets ne sont pas retenus involontairement, ce qui entraînerait des fuites de mémoire. Exemple : Utilisez WeakReference pour les objets qui ne devraient pas empêcher la collecte des déchets.
Utiliser les outils de profilage de mémoire pour identifier et corriger les fuites de mémoire :
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Bonne pratique : Utilisez régulièrement des outils de profilage pour détecter et résoudre les fuites de mémoire.
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Exemple : Utilisez le Memory Profiler d'Android Studio pour surveiller l'utilisation de la mémoire de votre application. Chemin : View -> Tool Windows -> Profiler, puis sélectionnez
Memory Usage.
Éviter les fuites de mémoire : *
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Bonne pratique : Assurez-vous que les objets ne sont pas retenus involontairement.
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Exemple : Utilisez WeakReference pour les objets qui ne doivent pas empêcher la collecte des ordures.
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 4; // Downsample by a factor of 4
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.large_image, options);
Éviter d'utiliser des références statiques Bonne pratique : Évitez d'utiliser des références statiques pour prévenir les fuites de mémoire. Exemple : Au lieu d'utiliser une référence statique à une activité, utilisez une WeakReference.
\ Éviter l'utilisation de références statiques : Bonne pratique : Ne pas utiliser de références statiques pour éviter les fuites de mémoire. Exemple : Au lieu d'utiliser une référence statique à une Activity , utilisez une WeakReference ** afin que l'activité puisse être collectée par le ramasse-miettes une fois qu'elle n'est plus nécessaire.**
// Inefficace
private static Activity activity;
// Efficace
private static WeakReference<Activity> activityRef;
